Don't Miss Out! RSVP for our Executive Dinner in Lisbon Nov 7th

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The VR/AR Association (VRARA) will be hosting an executive dinner event on Nov 7th in Lisbon, Portugal. The VR/AR community will gather for drinks &dinner at a VIP restaurant for our executive dinner event. Come and join industry thinkers, C-level executives, investors and startups to explore ways to collaborate and network.

Agenda:
18.30 - 19-30 - Welcome Drink 

19.30 - Welcome messages

19.35 - VRARA overview

19.50 - VRARA Global Summit Europe

20.05 - Paulo de Carvalho presents 

20.20 - Final announcement

Confirmed presence of:

- VR AR thought-leaders from Portugal, Europe, and from around the world, including: Amazon (tbc)NextRealityDarwin & Warhol,CollideBBRetail.euMoorestephens.comGlymt.com

- Press including: VRTV, Dinheiro Vivo (the largest Portuguese business portal)

- Kris Kolo, VRARA, Global Executive Director

- Anne-Marie Enns, VRARA, Executive Producer of the VR/AR Global Summit

- Also representatives from 20+ companies: Empresa, Glymt, Darwin & warhol, Moore Stephens, BB Retail Gema Adlooker, The Digit Group, NextReality, Collide, VRARA Global, VRARA Lisbon Chapter, Omega LightKT RetailingCafé Cultura Retail Hub Oasislab RSVM, Stone, SAPO Dinheiro Vivo

You can see an example of our previous executive dinner event during MWC Barcelona here

If interested in sponsoring this special event, email info@thevrara.com

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Get your Company Featured in our VR AR Ecosystem Reports

VRARA's 50+ Chapters are producing industry reports on the regional VR/AR ecosystems to promote companies and organizations involved with immersive technologies and media from NYC to Sydney, across the world.  The reports will be promoted by VRARA and our partners reaching potentially a 1M audience. 

Would you be interested to have your company featured in these report or sponsor the report? If yes, then let us know at info@thevrara.com 

Each report will specifically highlight the following:

  • Size of the local ecosystem market

  • Number of relevant companies in the ecosystem

  • List of companies and company info (size: number of employees, revenue; vertical, customers)

  • Reasons why company is based in the local ecosystem

  • Needs and hopes from and for the ecosystem

If you have any questions or are interested in being featured or sponsor, please reply to this email or email info@thevrara.com

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Realidade Virtual para Visualização de Dados

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O investimento em realidade virtual está a crescer a um ritmo tão promissor como a tecnologia. Pedro Rodrigues, co-fundador da Dali VR, aborda neste artigo o potencial para o mundo empresarial.

Por Pedro Rodrigues of Dali-VR

A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia promissora que está a revolucionar o modo como visualizamos, comunicamos, analisamos e interpretamos conteúdos digitais. Embora a RV esteja ainda muito associada ao mundo dos jogos, a imersividade e interatividade das suas aplicações estão a fortalecer a sua utilização em inúmeras áreas de negócio.

Vários eventos têm marcado a evolução desta tecnologia. A nível tecnológico temos verificados grande avanços a nível computacional, desenvolvimento de óculos com ecrãs de elevada resolução e fabrico de sensores e atuadores para manipulação e feedback háptico, respetivamente. Tais desenvolvimentos, entre outros eventos, têm marcado a massificação e demonstração desta indústria em vários domínios de atuação, como por exemplo: marketing, entretenimento, jogos digitais, treino, aplicações médicas, e visualização e análise de grandes quantidades de dados.

Os 225 investimentos por Capitais de Risco nos últimos dois anos, num total de $3.5bn, são também um bom indicador de crescimento. Como previsões para 2018, esperam-se que sejam vendidos mais de 25 milhões de equipamentos, num total de 171 milhões de utilizadores ativos a nível mundial.

Considerando a rápida evolução do mercado de RV, e sabendo que esta tecnologia poderá ser um elemento revolucionador na criação de novas formas de interpretação e manipulação de informação, nasce uma nova questão: de que forma é que a RV poderá transformar o modo como visualizamos e analisamos grandes quantidades de dados?

A crescente complexidade, variedade e volume da informação digital está a criar a necessidade de novas soluções empresariais para visualizar, analisar e explorar dados de forma mais rápida e eficaz. Atualmente, muitas empresas enfrentam vários desafios a nível da interpretação de informação multidimensional e representação de grandes volumes de dados.

Sabemos que o ser-humano existe e está totalmente treinado para viver em mundos 3D, compreendo vários objetos através de texturas, cores, formas, distâncias entre muitos indicadores visuais. Assim, sendo a visualização um dos estágios mais importantes na análise de dados, com o uso de RV existe a potencialidade de criar ambientes que simulem o mundo real, maximizando a forma com que assimilamos informação. Vários estudos científicos têm já demonstrado que a imersividade característica de ambientes de RV minimizam os erros de operações, maximizam a capacidade de aprendizagem e melhoram o processo de descoberta de padrões e tendências.

Como resultado, o mundo empresarial poderá beneficiar de melhorias significativas a nível de processos internos, antevisão de tendências futuras, fortalecimento de tomadas de decisão e aceleração do ritmo de inovação.

Contudo, não chega usar realidade virtual para visualizar gráficos tradicionais. Por exemplo, se um gráfico de barras não é informativo o suficiente num ambiente 2D, também não o será em 3D ou num ambiente de RV. Com a RV, existe sim uma nova capacidade de criar uma experiência imersiva que definitivamente irá revolucionar a forma como assimilamos informação proveniente de diversas fontes de áudio, imagem, som 3D, entre outras.

Muitas abordagens têm sido exploradas por empresas e startups com diferentes objetivos. Algumas aplicações concentram-se na promessa de tornar a RV num meio para contar histórias (por exemplo o All Street Journal), enquanto outras se focam na criação de ambientes interativos e colaborativos para visualização de dados (p.e. Virtualitics, CognitiveVR, Dali-VR, Looker).

Neste momento, ainda não existe nenhum líder de mercado a nível de aplicações de RV para visualização de dados, e muitas das empresas ainda estão a adaptar da sua proposta de valor de modo a maximizar o impacto que poderão gerar no futuro. Por exemplo, a startup Dali-VR está a ser concebida como uma plataforma modular e low-code, cujo principal objetivo é permitir que qualquer pessoa, mesmo sem conhecimento em programação 3D, consiga criar ambientes de RV para visualização e análise de dados. Através de uma interface de assistência visual, será possível ‘arrastar e largar’ várias aplicações de visualização, interação e manipulação de dados bem como de conexão com bases de dados externas.

Tendo em vista várias indústrias, a combinação de características únicas da plataforma Dali-VR poderá contribuir para uma ligação mais forte entre o mundo da engenharia com o mundo empresarial, criando um standard de desenvolvimento de modo a adaptar e personalizar aplicações em RV a vários produtos e serviços.

Embora as previsões de mercado apresentem variações significativas, com um tamanho de mercado a variar entre $100b - $215b em 2021, todas as previsões apontam para um ponto em comum: a RV vai impactar significativamente a forma como comunicamos, modelando e influenciando o modo como criamos e fazemos negócios no futuro.

O Cluster da Realidade Virtual e Aumentada (Portugal)

See VRARA Portugal Chapter page here

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Uma das mensagens que melhor passou internacionalmente nos últimos anos é a da qualificação dos nossos técnicos. Temos dos melhores programadores do mundo, com atitude profissional e gosto por ambientes desafiantes e multi-culturais. A presença do Web Summit, o numero crescente de Centros de Competência tecnológicos e até Resoluções do Conselho de Ministros como a Incode2030 são sinais deste reconhecimento e destacam esta oportunidade de crescimento através de emprego qualificado. É uma aposta ganha, por agora.

A manutenção deste modelo de desenvolvimento não é um segredo e alcança-se da mesma forma que todos os outros: promovendo o aumento sustentado da procura e a manutenção de oferta de qualidade. Ora as evidências apontam que o mercado da Realidade Virtual/Aumentada pode ser estratégico neste objetivo.    

No passado Fevereiro, foi lançada a primeira versão do Ecossistema de Realidade Virtual e Aumentada em Portugal, criada pela VRARA (Virtual Reality and Augmented Reality Organization). A principal revelação foi a existência de mais de 39 PME’s a trabalharem Realidade Aumentada e Virtual em Portugal, um numero excecional dado o tamanho do nosso mercado e o potencial de exportação nearshore destes serviços. Esse número, acompanhado de mais de 20 Universidades, Centros de Investigação, Centros de Formação e comunidades espontâneas a discutir estes temas denotam muito interesse social, vontade e experiência de criar competências.   

O impacto real deste setor é grande, porque cada projeto (especialmente em Realidade Aumentada) implica competências multidisciplinares – 3D, vídeo, programação mobile, desenvolvimento web, UI/UX, integração, Hosting, Business Intelligence - o que faz com que estes projetos não exijam apenas profissionais, mas sim equipas habituadas a este nível de complexidade. É a oportunidade para aumentarmos o volume do nosso emprego qualificado com equipas em nearshore para a União Europeia ou com centros de competência especializados num cluster prestes a explodir.

Este fôlego só se manterá enquanto a oferta de técnicos especializados acompanhar a procura. Muitos dos licenciados que estão à saída das universidades são já aliciados com contratos e benefícios crescentes – a consequência do aumento da procura. E este aumento, se tudo correr bem, não vai parar. Então, qual a solução quando as universidades, politécnicos e centros de qualificação não conseguem acompanhar a procura? Eu diria o mercado brasileiro.

Repleto de bons profissionais com afinidade cultural e interesse socioeconómico no nosso país, o Brasil pode ser a fonte de talento que Portugal precisa para continuar a dar resposta à procura constante destas competências. E de alguma forma, começamos a ver mais profissionais brasileiros no nosso mercado.   

Contudo, quantidade não corresponde necessariamente a qualidade e o recrutamento destas competências ocorre em Portugal aos técnicos brasileiros que realizar uma viagem para se aventurarem neste mercado. Ora, muito embora esta vontade inicial de trabalhar no nosso mercado possa ser confundida com um critério de seleção só por si, a verdade é que a maior parte do talento brasileiro interessante e interessado ainda se encontra no Brasil. Logo, no Brasil que importa captar talento e faz sentido investimentos em competições e parcerias de recrutamento locais, junto de entidades que promovam a contratação direta de profissionais. Este é um tema que pode ser naturalmente apoiado por fundos estruturais, pois contribui diretamente para o desenvolvimento socioeconómico do País.

A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada, onde já temos estas competências transformadoras da sociedade e um ecossistema gerado autonomamente, é a área onde poderemos mais rapidamente obter frutos duma aposta num cluster único na Europa.  

E no final, a sustentabilidade alcança-se com o nosso mercado de trabalho como um fator de investimento no nosso país e não o contrário.

VRARA Portugal news: Associação vai calcular quanto vale ecossistema RV/RA

For more info email luis@thevrara.com or see Portugal Chapter page here

O mercado nacional de realidade aumentada e virtual é composta por, pelo menos, 39 empresas. O capítulo português da VRARA vai calcular o valor global de negócio a partir de Março.

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O capítulo português da associação realidade virtual e realidade aumentada (Virtual Reality and Augmented Reality Association – VRARA) apresentou, em Lisboa, o mapa das empresas que operam na área em Portugal.

Segundo o levantamento do capítulo português, são 39 empresas que se destacam pela “qualidade do trabalho publicado” e que “têm tudo para se destacarem internacionalmente e para receber mais e melhores projectos, clientes e investimento nesta área”, explica Luís Martins, co-presidente do capítulo de Lisboa da VRARA.  

O objectivo deste levantamento e da realização do mapa do ecossistema do sector (na imagem), é “começar a comunicar com investidores estrangeiros que Portugal tem capacidade para albergar centros de competências nesta área, porque temos bastante talento nesta área”, explica o mesmo representante.

O próximo desafio do capítulo nacional é avaliar quanto vale o mercado da realidade virtual/aumentada em Portugal, estando prevista a realização de um estudo durante os meses de Março e Abril, assinalou Luís Martins.

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Ecossistema português das realidades virtual e aumentada.

Na reunião da semana passada a associação propôs-se replicar a nível nacional o modelo de ecossistema de Vancouver, distribuindo as empresas pelos diferentes segmentos: conteúdos; ferramentas e soluções; educação; jogos; comunidade e hardware.   

A VRARA é a associação global de profissionais de realidade virtual e realidade aumentada que “visa criar uma comunidade global de membros através de capítulos locais”, explica Luís Martins. Actualmente existem 52 capítulos em 26 países, incluindo o capítulo português criado em Setembro de 2017.

O capítulo português conta com cinco membros e tem como estratégia “promover o talento português internacionalmente, por forma a gerar oportunidades internacionais para os membros da associação”. Globalmente, a associação de origem norte-americana existe há três ano e conta com mais de 4000 associados incluindo a Nestle e a Epson.

Source 

The VR AR Ecosystem in Portugal. O ecossistema de realidade virtual e aumentada em Portugal não é uma miragem

By Luís Martins, VRARA Portugal Chapter

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We have 23 VR/AR agencies, games and content studios + 16 consultancies specialist tool developers (Ad management, BI on VR, CMS for VR/AR, outsourcing). We're talking about 39 companies contributing directly to our ecosystem, along with several communities, universities and training centers paving the way for talents growth. We have the skills, we have the challenges, we're inviting investors and large companies to test our ecosystem's effectiveness! I do believe Portugal can host nearshore development centers for any brand interested in these areas! 

Já há mais de 30 empresas a trabalhar (com sucesso) nas áreas da realidade virtual, realidade aumentada e realidade misturada em Portugal. A associação VRARA fez um mapa e Luis Martins garante que há muitos projetos para divulgar.

Quando se fala em realidade aumentada a maioria das pessoas lembram-se do Pokémon Go, o jogo que rapidamente se tornou um sucesso e obteve o recorde de se tornar a app mais descarregada do Mundo. Aqui a realidade aumentada servia para apontar o smartphone e usar a câmara para reconhecer a localização dos Pokémons a capturar, mas a tecnologia pode fazer muito mais, e não faltam bons exemplos disso mesmo. Em Portugal também.

O mapa que a representação portuguesa da VRARA – Virtual Reality & Augmented Reality Association apresentou ontem mostra um ecossistema em crescimento, já com cerca de 30 empresas, que estão classificadas por atividade. “Com esta iniciativa podemos verificar que existem muitas empresas, num ecossistema que integra universidades, centros de formação e que já dinamiza vários eventos”, explicou ao SAPO TEK Luis Bravo Martins, co-presidente do Lisbon Chapter da VRARA.

É uma realidade que está a crescer e que ainda tem pouca visibilidade. “Sabemos uns dos outros, e vamos conhecendo alguns projetos, mas são desconhecidos da maioria das pessoas. Funciona muito em circuito fechado”, refere, admitindo que esta é uma situação que a associação quer mudar.

“Acredito que, com este mapa, podemos comunicar a investidores estrangeiros que Portugal tem capacidade para albergar Centros de Competências nesta área. Neste momento já temos bastante talento e experiência VR/AR nacional, como o mapa o provará”, sublinha.

A associação VRARA existe em 26 países e tem 52 chapters, que são no fundo “delegações” locais que trabalham em estreita ligação com as suas congéneres, através do Slack, e que desenvolvem iniciativas globais e grupos de trabalho focados em temas específicos.

Este mapa mostra as 23 empresas que trabalham conteúdo VR/AR, e que são especialistas em criar experiências, jogos ou suportes de comunicação específicos para VR/AR em Portugal, tanto em B2B como B2C. Juntam-se a essas 16 empresas que criaram ferramentas especificas para o ecossistema, como gestores de experiências, visualizadores de Business Intelligence, plataformas de publicidade em VR ou integradores de tecnologias. No total são 39 empresas que contribuem diretamente para este ecossistema, coadjuvadas por 3 comunidades, 3 espaços de Arcade VR, 3 universidades e 3 centros de formação que começam a trabalhar nesta área, como explica Luís Martins.

 

 

 

Um dos objetivos em Portugal é mostrar que este ecossistema está a crescer e que existe talento, competências tecnológicas e condições que rivalizam com outros países para o desenvolvimento de projetos nesta área. “Temos outras características, como o facto de estarmos na Europa, que contribuem diretamente para acolher investidores que queiram apostar nesta área”, justifica Luis Martins.

O próximo passo que a associação quer dar é realizar um estudo sobre a dimensão deste ecossistema que já existe, calculando valores de volume de negócios e número de profissionais envolvidos. Luis Martins admite que não sabem nem têm uma estimativa fiável sobre estes números que permitirão apurar a real dimensão deste mercado.

Tecnologia à procura de massificação

A tecnologia de realidade aumentada, realidade virtual e de realidade misturada, que conjuga as valências das duas, já não está propriamente na infância mas tem tido alguma dificuldade em massificar. O número de projetos está a crescer, com vários casos interessantes no mercado empresarial, e no lado do consumo são os equipamentos como o iPhone X, e iniciativas de grandes marcas como a Samsung, Google e Microsoft que ajudam a criar conhecimento no público não especializado.

“Esta era uma área que era geek e passou a ser mais comum. Ainda não é mainstream mas vai ser”, explica, reforçando a ideia de que a utilização da RA e RV nos smartphones tem um papel importante, que também os dispositivos como os Oculus e os Hololens da Microsoft, ou a PlayStation VR, ajudam a impulsionar.

Entusiasta confesso da tecnologia há vários anos, Luis Martins não tem também dificuldade em referir os obstáculos a uma maior massificação. “Não é ainda fácil criar dinâmicas para o consumidor final porque nem todos têm os dispositivos para interpretar a tecnologia da melhor forma”, admite. No mundo Apple o iOS oferece uma experiência mais harmonizada mas há muitos utilizadores de Android sem acesso às mesmas funcionalidades que chegam já aos equipamentos de todo de gama de algumas marcas como a Samsung ou a Asus.

Faltam também desenvolvimentos nos interfaces, que têm de ser fáceis e uma aposta no desenvolvimento de conteúdos que tirem partido deste hardware e dos kits existentes. E que exige muito trabalho de localização e investimento.

Luis Martins garante que o mercado empresarial está a mostrar muita dinâmica e que em Portugal há variadíssimos projetos com empresas de grande dimensão e de sectores mais tradicionais. E cita os CTT, a EDP e a Revigrés como exemplos.

“Tendo em conta as tendências, estamos a explorar oportunidades e com certeza nos próximos tempos há muita coisa que vai mudar”, antecipa.

Source

Há talento e génio em Portugal para inovar em realidade virtual e aumentada

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Foi fundador de várias startups, que vendeu mais tarde a grandes empresas tecnológicas, como a Apple. Hoje, Kris Kolo é o rosto mundial da realidade aumentada e da realidade virtual, liderando a associação que representa o setor, a VRARA. Começou por trabalhar com tecnologias de localização como o GPS, antes de esta estar presente em todos os telemóveis e foi colaborador de empresas como a Toys R’ Us e a Verizon, tendo sido responsável pelo desenvolvimento de patentes que hoje são utilizadas pela Tesla. Agora, Kris Kolo acredita que o futuro passa por sobrepor informação digital no mundo real e por criar realidades puramente virtuais. E sobre os portugueses não duvida: “há talento e génio” no país para atacar estes mercados globais.

Os capacetes de realidade virtual que no passado eram ficção, hoje, já estão nas lojas. E o próximo passo está mesmo a chegar, acredita Kris: smartglasses, os óculos que juntam o real com o virtual. A realidade virtual e a aumentada, apesar de serem dois mercados distintos, complementam-se, acredita o especialista. E já são várias as grandes empresas tecnológicas — como a Google, Apple ou Facebook — a dar passos sérios no desenvolvimento deste mercado, que está avaliado em dezenas de milhares de milhões de euros.

“A realidade aumentada é muito poderosa para uma ligação emocional entre marcas e utilizadores”

Como se tornou presidente do associação global de realidade aumentada e virtual?
Estudei no Massachusetts Institute of Technology (MIT), considero-me um techie e um geek. Sempre tive uma paixão pelas tecnologias móveis e pela forma como podem melhorar o dia-a-dia das pessoas. Há dez anos ninguém tinha um smartphone. Hoje, todos temos e não vivemos sem eles. A realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) são as próximas grandes plataformas, o próximo paradigma. Tínhamos a Internet, tínhamos os smartphones e a RV e RA são o próximo “meio”, se é que lhe podemos apelidar assim. A Associação de RV e RA (com a sigla VRARA em inglês) começou em 2015, com o objetivo de acelerar o mercado das empresas que trabalham com estas tecnologias no mundo todo e ligá-las às pessoas. Queremos que todas as empresas trabalhem em conjunto para educar os consumidores — dos jovens às mães, pais e avós — a criar práticas e fazer crescer os utilizadores de realidade virtual e de realidade aumentada.

Este ano de 2017 é especial para realidade virtual e especialmente para a realidade aumentada. Temos grandes nomes como Tim Cook, da Apple, ou Mark Zuckerberg, do Facebook, a promover a realidade aumentada nas televisões, em eventos e a lançar produtos. Hoje, um iPhone atualizado com o sistema operativo iOS 11 já tem realidade aumentada lá dentro. Isto significa que tendo um iPhone, a câmara consegue fazer reconhecimento automático de imagens, sobrepor informação digital no mundo real. Basicamente, é olhar para o mundo real com o ecrã do smartphone e provavelmente, no futuro, com smartglasses [óculos em que as lentes sobrepõem informação digital ao mundo real] para se ver a informação digital com a realidade. Hoje, já é possível apontar o smartphone para um produto numa loja e ver o preço e críticas por cima, por exemplo.

No smartphone, qual é a melhor forma de utilizar estas tecnologias?
A minha utilização favorita é a do Google tradutor. É possível falar com o Google tradutor atualmente [não disponível em português de Portugal] e o sistema traduz o que o utilizador está a dizer para uma língua à escolha. Com a realidade aumentada podemos apontar o smartphone para um menu ou para as direções de uma paragem de autocarro e aparece a tradução no ecrã.

Com a realidade aumentada pode-se apontar o smartphone para um menu ou para as direções de uma paragem de autocarro e aparece a traduzido no ecrã

E isso já funciona?
Já funciona há algum tempo, a realidade aumentada não é uma coisa nova. Há aplicações com esta tecnologia nos smartphones nos últimos cinco/sete anos.

O Pokémon GO, por exemplo?
Exatamente. Foi a primeira aplicação a chegar a um grande número de consumidores e a ensinar o que é a realidade aumentada.

Mas o Pokémon GO não é tecnicamente realidade aumentada, pois não?
Tecnicamente, é a utilização mais básica que se pode fazer da realidade aumentada, porque usa a localização GPS do utilizador e baseando-se nessa informação mostra o conteúdo relevante. A diferença agora é que a realidade aumentada tem reconhecimento de imagem. Isto significa que a câmara do telefone ou, no futuro, dos smartglasses sabe reconhecer objetos, lugares e pessoas e a partir desse reconhecimento dá informação relevante ao utilizador.

É detentor de nove patentes. São todas de realidade aumentada e virtual?
Sim, tenho nove patentes, mas não são todas de realidade aumentada e virtual. Uma delas, por exemplo, diz respeito a um tablet para carros. Hoje, a Tesla e todos os novos modelos de carros usam essa tecnologia.

E estão todas a usar a sua patente?
Fiz as patentes quando trabalhava na Verizon, que nos EUA é o que a Vodafone é na Europa, mais ou menos. Tecnicamente, as patentes são da Verizon.

Mas também trabalhou com realidade aumentada enquanto estava na Toys R’ Us, certo?
Como referi, a tecnologia não é nova. Em 2013, estava a implementar uma tecnologia de realidade aumentada para compras — o consumidor chegava à loja e podia apontar a câmara do telefone a uma caixa de LEGO, por exemplo, e ter informação –, o objetivo era trazer os consumidores à loja e fazê-los interagir com os produtos. A realidade aumentada é muito poderosa para que as marcas se liguem emocionalmente aos utilizadores. Imagina a caixa de LEGO abrir-se sozinha à tua frente e a construção ganhar vida.

Nas lojas LEGO já há ecrãs que permitem fazer isso. Televisores grandes com câmaras que apontamos aos legos para vermos a construção.
Sim, isso é outra forma de interagir com realidade aumentada. E não é preciso que o consumidor pegue no smartphone.

Agora que os smartphones têm ferramentas próprias de realidade aumentada nos sistemas operativos, como o ARCore, para o Android, e o ARKit, para o iOS, qual é que acha que vai ser a grande utilização desta tecnologia?
Tanto a Google como a Apple estão a fazer boas coisas para a indústria. A limitação da Google, como os produtores e os utilizadores mais ávidos sabem, é haver fragmentação entre equipamentos [muitas pessoas têm telemóveis com sistema operativo Android, mas em muitos modelos diferentes]. Isto ao contrário da Apple que quando lançou o ARkit ficou disponível em 300 ou 500 milhões de aparelhos. Quando a Google anunciou o ARcore, este ficou disponível num ou noutro modelo Android apenas. No entanto, quando os utilizadores começarem a comprar novos telefones e a fazer update ao sistema, toda a gente vai ter realidade aumentada nos telemóveis, tal como hoje todos temos GPS.

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“Há projeções de 80 a 90 mil milhões de euros”

Qual vai ser o próximo Pokémon GO?
Acho que o Pokémon é um jogo que surpreendeu porque mostrou que as pessoas querem ir “lá fora” e jogar com imagens de pequenos monstros à frente. O IKEA já tem uma app fantástica onde se pode “experimentar antes de comprar” móveis para as casas. Podemos, por exemplo, ver como fica um sofá na sala apontando o telefone e vendo no ecrã como fica. Automaticamente dimensiona o móvel às dimensões da sala.

É a próxima app mainstream (para as massas)?
Vão existir bastantes killer-apps para compras ou viagens. A app do IKEA é um bom exemplo. Mas há outra app que acho muito interessante que é a measuring tape [fita para medir, em português]. Quando uma pessoa está a decorar a casa ou a medir qualquer coisa tem de ter uma régua ou fita métrica, mas com esta app aponta a câmara e ela mede as dimensões.

Eles estão a trabalhar com a VRARA?
Muitas dessas empresas são parte da associação.

Para startups que trabalhem com realidade aumentada ou virtual, quais são as maiores dificuldades?
As maiores dificuldades começam por terem de adquirir conhecimento e pesquisa. Temos programas e iniciativas para ajudar estas empresas a acelerarem os negócios. Usamos casos de sucesso, modelos de negócio de empresas que já fazem dinheiro. Isto em todas as áreas, de videojogos à saúde e ao retalho. Temos diferente empresas que trabalham em protocolos específicos.

Hoje, quanto dinheiro está investido neste mercado?
Dois mil milhões, arredondamente. Grande parte disso está na Magic Leap que supostamente vai lançar smartglasses em 2018. A Snap, dona do Snapchat, também está a fazer muita coisa em realidade aumentada.

Trabalham convosco?
Ainda não, mas a Google está no nosso conselho consultivo. A Samsung também trabalha connosco.

A Bloomberg diz que em 2021 a realidade aumentada e a virtual vão representar um mercado de 401 mil milhões de dólares. É verdade?
Os números são realmente surpreendentes. A Goldman Sachs faz projeções de 80 a 90 mil milhões de euros. Dependendo do ano. 2020 ou 2025, as projeções envolvem sempre números muito grandes. O que é preciso perceber é que a realidade aumentada vai fazer parte das nossas vidas quotidianas. A realidade virtual é maior em entretenimento, filmes, jogos, mas também em saúde, cuidados de saúde e hospitais. Há clínicas a comprar capacetes de realidade virtual e a tratar pacientes para coisas como ansiedade ou lidar com a dor.

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“Portugal está pronto para este mercado global”

O que o traz a Portugal?
Estou aqui porque está muita coisa a acontecer em realidade aumentada e virtual no país. Desde que cheguei, há apenas um dia, já me reuni com dez empresas.

Pode indicar algumas?
Uma é a IT People, que já trabalha com o Microsoft Hololens [óculos de realidade aumentada] há um ano e meio. São já um parceiro da Microsoft, já foram galardoados com o prémio Microsoft DX. Trabalham também o ARkit, ARcore, são verdadeiramente multiplataforma nos projetos que fazem.

Já os conhecia?
Só os conheci quando vim cá. Acho que é um desafio comum: pessoas fora de Portugal nesta indústria não conhecem o talento que há em Portugal. Por isso estou aqui e a começar este capítulo da VRARA em Portugal, para expor estas empresas fora de Portugal. E se tudo correr bem trazer mais clientes a estas startups.

Já têm presença noutros países?
É a nosso 40ª presença. Temos nas principais cidades na América do Norte, na Europa e na Ásia. E agora em Portugal.

Em comparação com os outrosmercados, como é Portugal?
O talento e o dinamismo são os mesmos. A IT People faz o mesmo que a app do IKEA faz. Se alguém tiver uma loja com produtos semelhantes, há talento em Portugal para criar isso.

É a sua primeira vez no país?
Não, já tinha vindo quatro vezes, sempre a Lisboa. Todas as vezes fico maravilhado com o país. Especialmente nesta viagem, sinto uma energia diferente. Ouvi dizer que toda a gente se está a mudar para Lisboa.

Sim, a cidade está a mudar muito, mas não é só Lisboa. Há um grande número de startups no Porto e noutras cidades. O que sente em relação ao know-how português em tecnologia?
Estou muito cativado. As empresas com que tenho falado em Portugal estão famintas por mais clientes e por chegar a mais gente, por isso é que nos queremos ligar a elas. Temos 3.800 empresas conectadas e o nosso objetivo é fazer com que todas cheguem aos consumidores.

Também é um empreendedor?
Sim, trabalhei na Toys’ R’ us, mas tive a minha startup que depois vendi a uma grande empresa. Também criei outra startup chamada Flyby, que foi comprada pela Apple. Sinto que posso contribuir muito como diretor executivo global desta associação. Tive startups, trabalhei com startups quando trabalhei para grandes empresas e isso é uma boa dinâmica.

Em Portugal, vê o espírito empreendedor?
Claramente. O que vejo que é precisam de mais exposição, mais investimento para se tornarem globais. Portugal está pronto para este mercado global. O talento e o génio está cá e, mesmo que não se saiba, toda a gente vai usar realidade aumentada e virtual. Antes era o mapeamento, depois a geolocalização. Já se passou o mesmo com outras tecnologias.

"vivia em São Francisco, que me faz lembrar muito Lisboa. Não só por causa da ponte, mas também pelas colinas, a comida e pelo espírito das startups"

Começou a trabalhar com essas tecnologias?
Antes de trabalhar na Verizon tive uma startup de serviços de localização, em Sillicon Valley. Por causa disso vivia em São Francisco, que me faz lembrar muito Lisboa. Não só por causa da ponte, mas também pelas colinas, a comida e pelo espírito das startups.

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“A tecnologia está a ficar mais pequena, mais barata e mais leve”

Qual foi a primeira desilusão que teve com realidade aumentada?
Ainda são os primeiros dias, a tecnologia ainda está a evoluir muito. Mas atendendo que falámos do Pokémon Go, acho que foi enorme e que chegou a centenas de milhões de utilizadores. Foi um bom exemplo de realidade aumentada, mas o que me desiludiu é que foram passos de bebé. A utilização que o jogo faz de realidade aumentada é muito rústica, mas é a minha opinião. Para o público em geral, foi incrível. Como sou um techie, sei que a tecnologia consegue muito mais.

Qual é a empresa mais bem preparada para este mercado?
No lado do consumo, é definitivamente a Apple. Isto porque conhece o utilizador da melhor forma. Eles sabem como promover estas tecnologias e introduzi-las no mercado. Vão definitivamente liderar o mercado de realidade aumentada por uns tempos, a começar pelos iPhones. E vão começar a apresentar smartglasses nos próximos anos. A seguir, é definitivamente a Google e o Facebook. O Facebook está ter bastante sucesso neste mercado. O negócio deles é essencialmente a publicidade. Estão a fazer parceria com várias marcas e tudo.

O Facebook foi a primeira empresa a utilizar a realidade aumentada. No Instagram, temos as orelhas de coelho…
Isso mesmo. O Facebook, até a Apple ou a Snap. Para algumas pessoas pode ser engraçado ou geeky, mas eles fazem o reconhecimento facial com emoji, bitmoji, animojis…

Os animojis são realidade aumentada?
Os animojis usam o reconhecimento facial, é um tipo de realidade aumentada em que basicamente mapeiam a cara e criam um objeto 3D. Não é a definição de realidade aumentada, em que se sobrepõe digitalmente uma imagem num objeto do mundo real, mas está a usar a mesma tecnologia para reconhecer os objetos e criar um modelo 3D de uma cara como um coelho ou outro animal.

É um evangelista/promotor de realidade virtual e realidade aumentada, mas são mercados distintos ou complementam-se naturalmente um ao outro?
Os dois têm muito em comum, incluindo a tecnologia para criar experiências. Ferramentas como o Unity ou o Unreal Engine [software de criação de programas 3D utilizados para experiências RV e RA] são as mesmas e os objetos 3D que são criados para a realidade virtual podem ser utilizados na aumentada. Usam a mesma ferramentas “nos bastidores”, mas a diferença é o resultado final para o utilizador. Para a realidade virtual, o utilizador usa uns óculos especiais que criam um ambiente fechado, com a realidade aumentada é mais fácil, é possível “vê-la” com o smartphone, sem uso de acessórios.

Falava há pouco de smartglasses, mas ainda é preciso um computador externo para utilizá-los. Apenas os Google Glass, que não são tecnicamente realidade aumentada, usam o smartphone. Como acha que vai evoluir a tecnologia: andará connosco ou vamos ficar “presos” ao computador?
O que está a mudar é que a tecnologia está a ficar mais pequena, mais barata e mais leve. A realidade virtual começou com óculos, alguns ainda conectados por um cabo a um PC, mas isso está a mudar muito rapidamente. Todos – HTC Vive e Oculus – estão a lançar óculos de realidade virtual sem fios. Aconteceu o mesmo com os telemóveis no passado: eram muito grandes e ficaram muito pequenos. Acontece o mesmo com os óculos de realidade virtual e com os de realidade aumentada. O que também é interessante são os wearables [tecnologia que se veste] como o Apple Watch. A minha opinião é que a Apple vai introduzir uns smartglasses nos próximos anos, estão apenas à espera que o consumidor esteja pronto. A Apple não gosta de ser prematura nos lançamentos de tecnologia.

"a Apple conhece o consumidor muito bem e sabe como meticulosamente introduzir tecnologia no mercado e adaptar-nos a novos conceitos de tecnologia"

Isso significa que estamos a ser “educados” para usar estas tecnologia de realidade aumentada?
Sim, exatamente. Por isso referi que a Apple conhece muito bem o consumidor e sabe como introduzir meticulosamente tecnologia no mercado e adaptar-nos a novos conceitos de tecnologia. Uma das coisas que vi no evento de lançamento do iPhone X foi o Apple Watch, que introduziu chamadas e rede própria. Isso significa que não é preciso o iPhone para fazer chamadas. É uma mudança drástica no comportamento do utilizador poder deixar o telemóvel em casa e ir correr ou nadar com o relógio e poder telefonar. É uma alteração enorme sem o consumidor perceber que está a alterar comportamentos.

A tecnologia no futuro, especialmente a de realidade aumentada, vai estar presentes nos óculos comuns?
Sim. As pessoas já não vão utilizar o smartphone para tudo. Provavelmente vai ser controlado por voz e com auxílio de assistentes virtuais como a Siri.

Quanto à VRAR Association. É uma associação de influência para a implementação destas tecnologias ou para “evangelização”?
Todas as indústrias têm uma associação. Nós somos a associação para esta indústria: estamos a educar e a evangelizar o mercado, tanto os consumidores das empresas que se juntaram a nós como as empresas que querem entrar neste mercado.

Que empresas?
A Boeing está no nosso comité, a General Motors, entre muitas outras. Conseguimos construir nos últimos anos um bom ecossistema. Há outras associações locais para realidade virtual e a aumentada, mas nós somos a maior, de longe.

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